LUT contre shader : ce que chacun peut vraiment faire
Ce sont deux façons de transformer une image, souvent présentées comme des alternatives alors qu'elles résolvent des moitiés différentes du problème. Une LUT s'occupe de la couleur. Un shader s'occupe de tout ce qui n'est pas la couleur — et en pratique, un rendu argentique convaincant a besoin des deux.
Ce qu'est une LUT
Une table de correspondance est exactement cela : une table indiquant en quelle couleur de sortie se transforme chaque couleur d'entrée. Une LUT 3D échantillonne le cube colorimétrique par intervalles — 33 points par axe est courant — et interpole entre eux. Cela la rend extrêmement rapide, parfaitement constante et transportable d'un logiciel à l'autre, d'où son statut de standard pour déplacer un étalonnage entre outils et sa prise en charge par tous les logiciels de montage. Si la transformation voulue est purement une correspondance de couleur à couleur, la LUT est le bon outil.
Ce qu'une LUT ne peut pas faire, par construction
Comme la table associe une couleur à une couleur, elle ignore la position. Elle ne peut pas savoir qu'un pixel jouxte une lumière vive, donc elle ne peut pas produire de halation. Elle ne peut pas ajouter de grain, puisque le grain doit varier d'un pixel à l'autre alors qu'une LUT rend toujours la même sortie pour la même entrée. Elle ne peut pas varier spatialement avec la luminosité : ni vignetage, ni bloom, ni diffusion. Tout cela relève d'effets spatiaux, et les effets spatiaux sont précisément ce qu'une table de correspondance ne sait pas exprimer.
Ce qu'ajoute un shader
Un shader est un petit programme exécuté par pixel sur le GPU : il connaît la position du pixel, peut échantillonner ses voisins et utiliser de l'aléatoire. C'est ce qui rend possibles en temps réel le grain, la halation, le bloom, la diffusion, le vignetage et l'adoucissement des contours. Il peut aussi appliquer lui-même la transformation colorimétrique, par calcul ou en échantillonnant une texture LUT — c'est l'arrangement habituel : la LUT fournit l'identité chromatique, le code du shader autour fournit la structure et l'optique.
Lequel pour quoi
Si vous étalonnez une vidéo terminée dans un logiciel de montage, LUT plus effets séparés de grain et de glow est le flux standard et il fonctionne. Si vous voulez le rendu en direct dans l'aperçu caméra, il faut un shader, car toute la transformation doit s'exécuter dans le temps d'une image sur l'appareil. Et si vous construisez un rendu à diffuser, souvenez-vous qu'une LUT voyage partout tandis qu'un shader est lié à une plateforme — c'est précisément pourquoi les rendus se partagent en LUT et se vivent en shader.
Questions fréquentes
Puis-je simplement utiliser une LUT et ajouter le grain séparément ?
Oui, et dans un logiciel de montage c'est l'approche normale. Si les applications le font en un seul shader, c'est pour la vitesse et la fidélité de l'aperçu : séparer les étapes implique plusieurs passes sur l'image, acceptable en différé et coûteux à trente images par seconde.
Les LUT dégradent-elles la qualité ?
Elles le peuvent, de deux façons. Une table grossière avec trop peu de points d'échantillonnage provoque du banding dans les dégradés doux, et appliquer une LUT à des images déjà écrêtées ne récupère rien. Appliquée à des images bien exposées et à une résolution raisonnable, la perte est invisible.
Pourquoi les mêmes LUT rendent-elles différemment selon l'application ?
À cause de ce qui les entoure : l'espace colorimétrique dans lequel travaille l'application, le fait que la LUT soit appliquée avant ou après le mappage tonal, et l'ajout éventuel d'un contraste propre à l'application. Une LUT n'est prévisible que dans la mesure où la chaîne qui l'accueille l'est.
Puis-je exporter les rendus de CAMCAM en LUT personnelle ?
Non — les rendus de CAMCAM sont un shader intégrant grain, halation et aléa par pixel, bien au-delà d'un simple mappage de couleur. Une LUT ne pourrait en capturer que la partie couleur, jamais la partie structurelle.
Voyez-le sur votre propre caméra. CAMCAM exécute la simulation argentique comme un shader en direct sur l'appareil photo de votre téléphone. Rien n'est envoyé : le rendu est calculé sur l'appareil, image par image.
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