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LUT対シェーダー:それぞれが本当にできること

どちらも画像を変換する方法で、しばしば二者択一のように語られますが、実は問題の別々の半分を解いています。LUTは色を扱います。シェーダーは色以外のすべてを扱います。そして実務上、説得力あるフィルムルックには両方が要ります。

LUTとは何か

ルックアップテーブルは文字通り表です。どの入力色がどの出力色になるかを示します。3D LUTは色立方体を一定間隔でサンプリングし — 軸あたり33点が一般的 — その間を補間します。だから極めて高速で、完全に一貫し、アプリ間で持ち運べます。グレーディングをツール間で運ぶ標準的な方法になり、どの編集ソフトも対応しているのはそのためです。必要な変換が純粋な色から色への対応なら、LUTが正しい道具です。

LUTに定義上できないこと

表は色を色に対応させるので、位置について何も知りません。あるピクセルが明るい光源の隣にあることを知りようがなく、したがってハレーションを作れません。粒状も作れません。粒状はピクセルごとに変わらなければならないのに、LUTは同じ入力に必ず同じ出力を返すからです。明るさに応じて空間的に変化することもできません — ビネットもブルームもディフュージョンも。これらはすべて空間的な効果であり、空間的な効果こそルックアップテーブルが表現できないものです。

シェーダーが加えるもの

シェーダーはGPU上でピクセルごとに走る小さなプログラムです。ピクセルがどこにあるかを知り、近傍を参照でき、乱数を使えます。だからこそ粒状、ハレーション、ブルーム、ディフュージョン、ビネット、縁の柔らかさをリアルタイムで実現できます。色変換自体も担えます — 数式で行うか、LUTテクスチャをサンプリングするかで、後者がまさに一般的な構成です。LUTが色のアイデンティティを与え、それを取り巻くシェーダーのコードが構造と光学を与えます。

どちらをどこに使うか

編集ソフトで完成した映像をグレーディングするなら、LUTに粒状とグローのエフェクトを重ねるのが標準的な流れで、うまく機能します。カメラのプレビューでライブにルックが要るなら、シェーダーでなければなりません。変換全体が端末上で1フレームの時間に収まる必要があるからです。そして配布用にルックを作るなら覚えておいてください。LUTはどこへでも行けますが、シェーダーはプラットフォームに縛られます。ルックがLUTとして共有され、シェーダーとして体験されるのはそのためです。

このガイドで触れるフィルム名は、参照のために実在の写真製品を指しているにすぎません。CAMCAM はいかなるフィルムメーカーとも提携・承認・ライセンス関係にありません。掲載のルックは複製ではなく独自の解釈です。

よくある質問

LUTを当てて粒状を別に足すのでは駄目ですか。

駄目ではありません。動画編集ソフトではそれが普通の進め方です。アプリが一枚のシェーダーですべてを行うのは速度とプレビューの正確さのためで、段階を分けると画像を何度も走査することになり、オフラインでは許せても毎秒30フレームでは高くつきます。

LUTは画質を落としますか。

二通りで落とし得ます。点の少ない粗い表は滑らかなグラデーションにバンディングを生み、すでに切れた素材にLUTを当てても何も戻りません。適切に露出された妥当な解像度の素材では、劣化は気づかれません。

同じLUTがアプリごとに違って見えるのはなぜですか。

周囲で起きていることのせいです。アプリがどの色空間で作業しているか、LUTがトーンマッピングの前に当たるのか後なのか、アプリが独自のコントラストを上乗せしていないか。LUTは、それが置かれたパイプラインと同じ程度にしか予測可能ではありません。

CAMCAMのルックを自分のLUTとして書き出せますか?

できません。CAMCAMのルックは、単純な色のマッピングをはるかに超えて、粒状感やハレーション、ピクセル単位のランダム性を組み込んだシェーダーです。LUTが捉えられるのは色の部分だけで、構造の部分は決して捉えられません。

自分のカメラで確かめる。 CAMCAM はフィルムシミュレーションをライブシェーダーとして携帯のカメラに適用します。アップロードは不要で、計算は端末上でフレームごとに行われます。

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