LUT 대 셰이더: 각각이 실제로 할 수 있는 일
둘 다 이미지를 변환하는 방법이고 흔히 양자택일처럼 이야기되지만, 실은 문제의 서로 다른 절반을 풉니다. LUT는 색을 다룹니다. 셰이더는 색이 아닌 모든 것을 다룹니다. 그리고 실무에서 설득력 있는 필름 룩에는 둘 다 필요합니다.
LUT란 무엇인가
룩업 테이블은 말 그대로 표입니다. 어떤 입력 색이 어떤 출력 색이 되는지를 알려 줍니다. 3D LUT는 색 입방체를 일정 간격으로 표본화하고 — 축당 33점이 흔합니다 — 그 사이를 보간합니다. 그래서 대단히 빠르고 완벽하게 일관되며 앱 사이를 옮겨 다닐 수 있습니다. 그레이딩을 도구 사이로 옮기는 표준 방식이 되었고 모든 편집 프로그램이 지원하는 이유입니다. 필요한 변환이 순수한 색 대 색 대응이라면 LUT가 옳은 도구입니다.
LUT가 정의상 할 수 없는 것
표는 색을 색에 대응시키므로 위치에 대해 아무것도 모릅니다. 어떤 픽셀이 밝은 광원 옆에 있는지 알 수 없고, 따라서 헐레이션을 만들 수 없습니다. 그레인도 만들 수 없습니다. 그레인은 픽셀마다 달라져야 하는데 LUT는 같은 입력에 언제나 같은 출력을 주기 때문입니다. 밝기에 따라 공간적으로 변할 수도 없습니다 — 비네트도, 블룸도, 디퓨전도. 이것들은 모두 공간적 효과이고, 공간적 효과야말로 룩업 테이블이 표현할 수 없는 것입니다.
셰이더가 더하는 것
셰이더는 GPU에서 픽셀마다 실행되는 작은 프로그램입니다. 픽셀이 어디에 있는지 알고, 이웃을 조회할 수 있으며, 난수를 쓸 수 있습니다. 그래서 그레인, 헐레이션, 블룸, 디퓨전, 비네팅, 가장자리 부드러움을 실시간으로 만들 수 있습니다. 색 변환 자체도 처리할 수 있는데, 수식으로 하거나 LUT 텍스처를 표본화하는 방식이며 후자가 흔한 구성입니다. LUT가 색의 정체성을 주고, 그것을 감싼 셰이더 코드가 구조와 광학을 줍니다.
무엇을 어디에 쓸 것인가
편집 프로그램에서 완성된 영상을 그레이딩한다면 LUT에 그레인과 글로 효과를 얹는 것이 표준 작업 흐름이고 잘 작동합니다. 카메라 미리보기에서 룩이 실시간으로 필요하다면 셰이더여야 합니다. 전체 변환이 기기에서 한 프레임 시간 안에 끝나야 하기 때문입니다. 그리고 배포용 룩을 만든다면 기억하세요. LUT는 어디든 갈 수 있지만 셰이더는 플랫폼에 묶입니다 — 룩이 LUT로 공유되고 셰이더로 경험되는 이유가 바로 그것입니다.
자주 묻는 질문
LUT를 걸고 그레인은 따로 넣으면 안 되나요?
됩니다. 영상 편집기에서는 그것이 보통의 방식입니다. 앱이 하나의 셰이더로 전부 처리하는 것은 속도와 미리보기 정확도 때문입니다. 단계를 나누면 이미지를 여러 번 훑어야 하는데, 오프라인에서는 괜찮아도 초당 30프레임에서는 비쌉니다.
LUT는 화질을 떨어뜨리나요?
두 가지 방식으로 그럴 수 있습니다. 점이 너무 적은 거친 표는 부드러운 그러데이션에 밴딩을 만들고, 이미 잘린 소스에 LUT를 걸어도 아무것도 돌아오지 않습니다. 잘 노출된 적정 해상도의 소스에서는 손실이 눈에 띄지 않습니다.
같은 LUT가 앱마다 다르게 보이는 이유는?
주변에서 벌어지는 일 때문입니다. 앱이 어떤 색 공간에서 작업하는지, LUT가 톤 매핑 전에 걸리는지 후에 걸리는지, 앱이 자체 대비를 얹는지. LUT는 그것이 놓인 파이프라인만큼만 예측 가능합니다.
CAMCAM의 룩을 제 LUT로 내보낼 수 있나요?
아니요 — CAMCAM의 룩은 단순한 색상 매핑을 훨씬 넘어서 그레인, 헐레이션, 픽셀 단위 무작위성이 내장된 셰이더입니다. LUT는 색상 부분만 담을 수 있을 뿐 구조적인 부분은 절대 담을 수 없습니다.
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