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フィルムルックのために撮る

シミュレーションはカメラが渡したものしか扱えません。フィルムルックを説得力をもって受け入れる素材と、それに抗う素材の差の大半は撮影の瞬間に決まります。そして決め手は機材ではなく、光と露出の判断です。

ハイライト基準で露出し、それを守る

デジタルは硬く切ります。飛んだハイライトはどんな処理でも戻らず、切れたハイライトの上にシミュレーションを当てれば、フィルムなら質感があったところに平らな白い面ができます。画面で最も明るい意味のある部分 — 窓際の顔、明るい空 — がクリップの少し下に収まるように露出してください。現代のセンサーではシャドウのほうがはるかによく復元できるので、迷ったら暗めに振ります。この習慣ひとつが、どんなグレーディングよりフィルムルックに効きます。

平坦な光より、柔らかい方向のある光

フィルムは方向と柔らかい落ちのある光で最もよく見えます — 窓、曇り空、日の出から一時間。真昼の硬い光はシミュレーションが後で戦う羽目になるコントラストを作り、平坦な順光は何も与えません。硬い光でしか撮れないなら、被写体を開いた日陰に置き、明るい背景をハイライトにしてください。柔らかい被写体と明るい環境のこのコントラストは非常にフィルム的です。

カメラ内のコントラストは減らし、グレーディングで足す

カメラがフラットまたはニュートラルのプロファイルを持つなら使ってください。撮影時に焼き込まれたコントラストは、シミュレーションが取り消せないコントラストです。メーカー標準のプロファイルは、グレーディングではなく携帯画面での見栄えに合わせて調整されています。カメラ内のシャープネスと彩度も同じで、下げてください。やや眠く見える素材が正しい出発点であり、ルックを当てるまでは間違って見えます。それに慣れる必要があります。

レンズ、動き、細部

古いレンズやコーティングのないレンズはフレアとコントラストの落ちを生み、それがフィルムとして読まれます。安価なディフュージョンフィルターでもデジタルのシャープさを説得力をもって和らげます。動画ではシャッター速度が思う以上に重要です。フレームレートの約二倍 — 25fpsなら1/50 — が、映画が誰にも期待させたモーションブラーを生みます。速いシャッターはどうグレーディングしてもパリッとして現代的なままです。そして手を思うより少し止めてください。映画用カメラは重く、その重さもルックの一部です。

このガイドで触れるフィルム名は、参照のために実在の写真製品を指しているにすぎません。CAMCAM はいかなるフィルムメーカーとも提携・承認・ライセンス関係にありません。掲載のルックは複製ではなく独自の解釈です。

よくある質問

フィルムルックに高価なカメラは必要ですか。

いいえ。ハイライトの規律、光の質、良いシミュレーションのほうがセンサーサイズよりずっと重要です。柔らかい方向のある光でハイライトを守って撮った携帯の一枚は、真昼に空を飛ばした高価なカメラよりもルックをよく受けます。

RAWで撮るべきですか。

写真ならできるなら撮るべきです。RAWはシミュレーションが使うハイライトと色の情報を保つからです。ライブシェーダーの動画では話が違います。ルックは撮影中に映像へ計算されるので、後のための余裕を残すより、良い露出のほうが大切です。

それでもデジタルに見えるのはなぜですか。

たいてい三つです。飛んだハイライト、有効なままのカメラ内シャープネス、動画での速すぎるシャッター。シミュレーションを責める前にこれを直してください。どのルックも殺してしまいます。

窓と天井照明が混在する室内ではどう撮ればいいですか?

可能な限り支配的な光源を優先し、もう一方を弱めるか消してください。2つの色温度が同じフレームにあると、シミュレーションは両方を同じ方向へ寄せてしまい、どちらか一方は必ず不自然に見えます。

動く被写体にはどのシャッター速度が向いていますか?

フレームレートのおよそ2倍よりやや遅い速度で、被写体をわずかにぼかすと、フィルム本来の自然なモーションブラーに近づきます。動きが完全に止まった映像は常によりデジタルに見えます。

自分のカメラで確かめる。 CAMCAM はフィルムシミュレーションをライブシェーダーとして携帯のカメラに適用します。アップロードは不要で、計算は端末上でフレームごとに行われます。

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