헐레이션, 블룸, 글로 — 무엇이 무엇인가
밝은 광원 둘레의 부드러운 붉은 주황 테는 가장 알아보기 쉬운 필름 아티팩트이자 가장 서툴게 흉내 내지는 것이기도 합니다. 분명한 물리적 원인이 있고, 특정 조건에서만 생기며, 아무 데나 적용하는 순간 가짜처럼 보입니다.
헐레이션의 원인
유제를 통과한 빛이 모두 거기 머무는 것은 아닙니다. 일부는 투명한 플라스틱 베이스로 들어가 뒷면에서 반사되어, 들어온 지점에서 조금 벗어난 자리에서 유제를 다시 노광합니다 — 밝은 부분을 둘러싼 고리로 말이죠. 빨강에 반응하는 층이 가장 깊고 붉은 빛이 가장 멀리 산란하기 때문에 되돌아오는 빛은 붉은 주황으로 치우칩니다. 대부분의 필름에는 이를 억제하는 헐레이션 방지층이 있었고, 그 층이 얇거나 제거된 곳에서 효과가 강해집니다. 특정 필름이 바로 그 때문에 각광받는 이유입니다.
블룸과 같지 않은 이유
블룸은 렌즈 현상입니다. 빛이 유리 요소 안에서 산란해 밝은 광원 주변에 전체적인 베일로 퍼집니다. 색은 대체로 중립적이고 화면 전체의 대비에 영향을 줍니다. 헐레이션은 필름 자체 안에서 일어나고, 색이 있으며, 밝은 부분 주위에 국소적으로 머뭅니다. 디지털 센서는 세 번째 것을 줍니다 — 클리핑과 때로는 이웃 화소로의 번짐인데, 부드러운 색 고리가 아니라 딱딱한 흰 얼룩으로 읽힙니다. 이 셋을 뒤섞는 것이 일부 '필름 룩' 프리셋이 필름은 결코 낸 적 없는 방식으로 빛나는 이유입니다.
어디에 나타나야 하고 어디엔 아닌가
헐레이션에는 더 어두운 환경 속의 밝은 광원이 필요합니다 — 밤의 실사 조명, 실내의 창, 나뭇잎 사이의 해, 젖은 피부의 반사. 고르게 밝은 낮 장면에는 나타나지 않고, 화면의 모든 윤곽을 두르지도 않습니다. 가장 흔한 시뮬레이션의 실패는 밝기 문턱을 넘는 모든 것에 글로를 씌우는 것이고, 그러면 필름이 아니라 부옇고 흐릿한 화면이 됩니다. 진짜 광원에만 한정하고 반경은 작게 유지하세요.
필름처럼 읽히게 조정하기
중요한 값은 문턱, 반경, 색 세 가지입니다. 문턱은 진짜 광원만 걸릴 만큼 높게. 반경은 좁게 — 일반적인 보기 크기에서 헐레이션은 몇 픽셀의 후광이지 전반적인 안개가 아닙니다. 색은 흰색이 아니라 붉은 주황 영역에 두세요. 흰 글로는 렌즈 블룸으로 읽혀 즉시 디지털처럼 보입니다. 과한지 판단이 서지 않으면 가로등이 있는 밤 장면을 보세요. 불빛에는 따뜻한 테두리가 있어야지 안개가 있어서는 안 됩니다.
자주 묻는 질문
왜 헐레이션은 붉은가요?
붉은 빛이 유제 층을 가장 깊이 통과하고 베이스에서 반사되기 전에 가장 멀리 산란하기 때문에 되돌아오는 빛이 빨강과 주황으로 치우칩니다. 정확한 색조는 필름과 헐레이션 방지층의 구성에 따라 달라집니다.
요즘 필름에도 헐레이션이 있나요?
훨씬 적습니다. 헐레이션 방지층이 효과적이기 때문입니다. 이 효과 때문에 특별히 찾는 필름은 대개 그 층이 얇거나 없거나 처리 과정에서 제거되는 것들입니다. 그래서 이 룩은 '필름 일반'이 아니라 특정 필름과 결부됩니다.
렌즈로 헐레이션을 만들 수 있나요?
같은 효과는 아닙니다. 필터나 오래된 렌즈는 블룸과 플레어를 만들지만 그것은 중립적이고 더 넓게 퍼집니다. 아름다울 수는 있어도 다르게 읽힙니다. 헐레이션은 필름 베이스 고유의 현상입니다.
낮 야외 촬영에서 헐레이션이 아예 보이지 않아야 하나요?
거의 그렇습니다. 태양이 프레임에 직접 들어오거나 유리나 수면에서 강한 반사가 있지 않는 한, 고르게 빛나는 낮 장면에서 눈에 띄는 헐레이션은 실제 필름에서도 어색합니다. 계속 나타난다면 임계값이 너무 낮게 설정된 것입니다.
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